CS2有许多地图供游戏玩家玩各种比赛。然而,随着最近Valve在CS2的首映模式中添加的禁止功能,玩家自然会想充分利用这一功能来尽可能地禁止最糟糕的地图,特别是如果他们想要赢得升级比赛。好的,那就是我们的工作。
我们在这里具体突出在CS2里最常被禁的四个地图。除了命名最好选择的地图和在首映模式中禁止的地图,我们还将扩展为什么这些地图被玩家基础所讨厌的原因。
因此,如果你一直在猜测在CS2中哪些地图是最好的禁止地图,那么请继续阅读。
1. Inferno
炼狱一直是砍杀系列的主要部分,因其狭窄的蜿蜒小路和围绕炸弹地点的激烈战斗而著名。尽管它有丰富的竞争历史,但它也提出了一套独特的挑战,可能导致队伍在CS2首映模式中禁止它。
有限的战略多样性
炼狱的一个定义特点是与其他一些地图相比,它的战略多样性相对受限。地图的布局,它的狭窄的阻塞点和紧凑的炸弹点,经常导致类似的策略被采用。这种可预见性可以在首映模式中对队伍产生反作用,这里适应性是一种宝贵的资产。
依赖多种策略和创新方法的团队可能会发现自己被地图的布局所束缚。炼狱的近战性质往往需要更直接和战斗性的游戏风格,这可能不符合某些团队动态和偏好。
导航阻塞点
炼狱的阻塞点因创造激烈的冲突和紧张的接触而臭名昭著。虽然这可以带来激动人心的时刻,但它也可以成为团队的挫折来源。这些路径的狭窄使得有效控制地图区域变得具有挑战性,往往在狭窄的地方爆发战斗,造成瓶颈。
对于寻求更流畅和开放式游戏的团队,炼狱的狭窄走廊可能会感到束缚。协调和精确变得至关重要,因为在这些狭窄的空间中,一个错误的步骤或错误的计算可以迅速将局势倾向于对手。
严重依赖实用工具使用
炼狱强调有效的实用工具使用。控制地图区域和执行成功的炸弹点接管的重要工具是烟雾弹,闪光弹和燃烧瓶。在CS2首映模式中,通信和团队合作可能会有所变化,依靠协调的实用工具使用可能是一把双刃剑。
在炼狱上,具有良好化学反应和沟通的团队可能会表现出色,但对于其他人来说,地图对战术实用工具的依赖可能难以掌握。策略的成功执行取决于实用工具的精确部署,而在这些策略上不太熟练的队伍可能会努力找到自己的立足点。
2. Anubis
Anubis是一个加入游戏的自定义地图通过Steam工作室,而后来位置了CS:GO地图库的官方地图。它处于一个埃及主题环境,提供一个独特的布局,其中包含各种炸弹地点,阻塞点和路径等玩家导航。
然而,一些玩家可能不知道的情况是,在CS2的beta destiny期间,这是最少玩的地图,寓言是玩家有多么讨厌它。
复杂的地图布局:
Anubis的特点是其錯綜复杂的布局。地图具有大量的路径,走廊和房间,这既可以是福祉也可以是诅咒。尽管复杂性可以提供独特的战略机会,但也可能使导航和地图控制成为一项艰巨的任务。
与Anubis不太熟悉的团队可能会发现自己被其错综复杂的设计吓倒,这在比赛中会导致失误和交流不畅。
有限的竞争性体验:
与Mirage或炼狱等久经考验的地图相比,Anubis在CS2界面得到了有限的竞争曝光。这种相对的不熟悉性可以使团队处于不利地位,因为他们可能没有得到充足的机会来优化这张地图上的策略和战术。
在CS2的首映模式中,每一轮都计算,选择一个你的团队对其有更深理解的地图可能是关键。
战略陈腐的风险:
Anubis并不像一些经典的CS:GO地图那样广泛地被玩家雨,主要是欧洲拥有战略吃雩新的风险。那些主要在更受欢迎的地图上练习的团队可能会发现自己在面对那些已经发展出复杂Anubis特定的战略的对手时毫无准备。在需要创新和适应能力的比赛环境中,选择禁止Anubis可以是一种避免掉入战略惯性的方式。
3. Vertigo
Vertigo以其识别性强的多层布局和独特的地图设计而著名,从CS2首映模式的地图库中突显出来。就是Vertigo的垂直性提供了一种新鲜和创新的游戏体验,但是它也为团队带来了自己的挑战和考虑因素。
垂直挑战
Vertigo的一个定义特征是它的多层结构。地图被分成上下两个级别,通过一系列的楼梯,梯子和猫行道连接。这种垂直性赋予了一种独特的动态,这既可以很有趣也可以令人晕目。
玩家必需物请调整自己的定位,并时刻警惕来自上下的威胁。这创建了一种持续的警示需求,使得Vertigo成为真正检验团队空间意识和协调性的地图。
平衡问题
在CS:GO竞争场景的整个历史中,Vertigo一直存在平衡问题。这通常会体现为反恐精英方面的优势。在CS2的首映模式中,团队协作和协调至关重要,地图的平衡性可能对比赛结果产生显著影响。面对CT控制的优势,球队可能会发现在维持竞争优势时面临挑战,特别是在高度竞争的竞争比赛中。
较少的熟悉度
尽管Vertigo一直是CS:GO地图库的一部分,但与像Dust II或宫殿这样的早已建立的地图相比,对许多玩家来说,它仍然相对陌生。这种不熟悉可能导向两种不同的方式,它可以是创新策略的机会,但它也可能导致不确定性和犹豫。
没有在Vertigo上投入大量练习时间的团队可能在其复杂布局和执行有效策略的能力上感到不自信。
4. Nuke
Nuke在砍杀系列一直的稳定的部分,因其多层布局和独特的设计元素而著名。在CS2的首映模式中,Nuke是一个充分测试团队的协调性,战略性以及适应力的地图。然而,正是这些特质可能最后引导团队考虑把这个地图禁止。
立体的挑战
Nuke的一个定义特性是它的垂直性。地图包括多个级别,包含在不同楼层的炸弹点。这个纠纷的三维布局引入了与其他CS2地图相比难得见的复杂性。导航等这个像迷宫一样的环境需要精准地团队协作和交流。
在CS2的首映模式中,团队协作是最重要的,在管理Nuke的垂直角度上可能会有上坡的一战。团队必须不仅在水平地图控制上表现优秀,但也在理解地图提供的垂直连接和视线上表现优秀。
打拉锯战的平衡
在历史上,Nuke面临过它的平衡问题,尤其是对反恐精英(CT)方面的倾向。CT的固有优势,如炸弹点之间的短时间旋转和防守的优势位置,经常导致CT方面的主导。
在CS2的首映模式中,每一轮都重要,一个具有明显的CT方向偏见的地图可能会是一个显著的挑战。团队可能会发现自己在恐怖分子方面保证轮次时挣扎,这可能导致挫败感和动力的缺乏。
掌握垂直游戏
成功地掌握Nuke需要团队在垂直游戏方面表现出色。团队必须协调炸弹点的攻取,恢复以及成功后的情况。像是把握横梁或从上层控制保护下层炸弹点变得至关重要。
然而,这种掌握不容易获得。它要求数小时的实践,对地图的细节的深入知识,以及高等级的交流和团队合作。