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《火箭联盟》应该停止将你与被屏蔽的队友匹配

摘要:《火箭联盟》的匹配系统应该停止将屏蔽和举报视为可选信号,而应该开始利用它们来避免重复遭遇有毒的队友。如果可以保护玩家免于与那些干扰者、投降者或已经被屏蔽的人再次组队,稍微延长排队时间也是值得的。

你进入一场《火箭联盟》的比赛,准备从上一次惨痛的失利中恢复过来——然后游戏却把你和你已经屏蔽的玩家配对在了一起。突然间,你不仅在为能量和位置而战;你还被迫和一个你积极想要避免的人共享一个队伍。而因为《火箭联盟》的匹配系统似乎并不关心,这种尴尬、令人愤怒的重赛可能一次次地发生。

这个小小的疏忽让简单的排位赛变成了重复的灾难,也提出了一个更大的问题:一个旨在保护玩家的功能,为什么仍然让他们暴露于同样糟糕的体验之中?

Reddit r/RocketLeague并没有奢求奇迹

关于Reddit r/RocketLeague的讨论持续回归到同一个痛点:玩家希望被屏蔽的队友和被举报的队友从他们的匹配池中剔除。并不是因为每一个糟糕的队友都应当受到流放。因为没有人想要被骚扰,或者因一个名字而心情不佳,再在下一个排队中与他们重聚。

很多人对此部分理解不足。这对于许多玩家来说,是排位匹配中令人沮丧的体验。当同一个有毒的队友不断出现时,屏蔽按钮开始感觉不真实。举报按钮似乎像是在浪费时间。排队时间也不再是主要问题。信任成了问题所在。

排队时间很重要,但不比基本的玩家优先质量生活更重要

《火箭联盟》排队界面,带有屏蔽玩家过滤和更长的等待时间

通常的借口很显而易见:如果你把池子缩小得太多,排队时间会变得更糟。没错。但这个论点只有在假装被屏蔽和被举报的队友是个例的情况下才成立。并非如此。在一个以不断进行2v2和3v3比赛为基础的游戏中,一个干扰者可以毁掉一整场的排位赛。一个投降者可以让一次游戏变成一场彻头彻尾的人质局面。

以玩家为先的生活质量并不意味着每个被屏蔽的玩家永远消失。它意味着系统停止把你的屏蔽列表当作装饰。它意味着匹配系统认真对待社交信号,以保护玩家免于重复糟糕的体验,特别是在排位赛中,每次失利都已经够令人心痛。如果权衡是为了减小更多有毒对局而略微增加排队时间,那大多数玩家会毫不犹豫地接受。

被举报的队友应该在匹配中占据重要地位

《火箭联盟》举报界面,显示堆叠的举报标记和排位徽章

举报应该意味着一些事情。如果一个队友因为干扰、挂机行为或恶意捣乱而受到举报,系统不应该急于把他们放回你的下一个比赛中,仿佛什么都没有发生过。即使没有即时惩罚,应该也会有一些摩擦。至少,被举报的队友应该在未来与标记他们的同类玩家的大厅中被降权。

这并不会在一夜之间解决毒性的问题。没有任何事情能。但这会让《火箭联盟》感觉不再像是一种惩罚的循环,而更像一条真正的竞技台阶。现在,太多的玩家感觉自己在和匹配系统以及其他队伍一样在努力 grind。

真正的差别在于排队和一个良好的系统之间

《火箭联盟》分屏比较糟糕的排队和更好的匹配系统

人们喜欢说“只需静音并继续前进。”这只适用于一次。当同一个被屏蔽的队友不断回归,而下一场游戏在开局前就开始了一个糟糕的音调时,这种方法就行不通了。这是糟糕的系统设计。

《火箭联盟》并不需要一个巨大的新功能来改善这一点。它需要将被屏蔽的队友和被举报的队友视为重要的信号,而不是背景噪音。因为如果匹配系统无法记住你不想在队伍中的人,那它就无助于保护排位的提升。它反而使得其变得更加困难。

这就是残酷的真相:再次出现的被屏蔽玩家绝不是好的结果。它是系统把排队效率置于安心之上的表现。这是本末倒置的。

参考文献

FAQs

在大多数排位池中,影响会明显但是不剧烈,除非过滤极为严格。更大的成本是在非高峰时段,排除列表过紧会让正常排队变得更慢,尤其是在人口稀少的区域。
屏蔽列表不应被视为全面的社交保护;而是一个匹配偏好,而不是在整个服务器上的墙。真正的目标是将重复的坏行为者挡在你的队伍外,避免他们在你的直接路径上,而不是彻底消除每一次可能的互动。
不可以。屏蔽是个人边界,而举报是指控某人越界,这两者不是同一种信号。当多个玩家举报或者在一个短时间窗口内发生时,举报应该更重要,因为那是模式开始变得难以忽视的地方。
这种滥用正是为什么匹配系统不应该将屏蔽视为对每个大厅的严格禁令。一个更聪明的系统会将屏蔽视为软性回避信号,然后限制它们对池子的扭曲程度,以避免小气使用时污染排队。

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