游戏产业的盈利模式在过去三十年里发生了很大变化。从简单的一次性购买开始,如今我们拥有复杂的微交易、订阅服务和有争议的付费赢机制。
现代游戏盈利模式在多个平台和行业中多样化,与在线博彩行业有着显著的相似之处。正如在线赌场使用促销策略来吸引玩家,游戏平台也采用类似的战术。当我们检查像fanatics 赌场促销代码这类促销活动时,这种联系变得特别相关,因为它们与现代免费增值游戏中的奖励系统相似。
基础时代:传统的付费游戏

游戏产业的盈利之旅始于简单的付费游戏模型,消费者一次性购买完整游戏。这种方式在1970年代到2000年代初占据主导地位,早期的主机游戏和PC游戏提供了一次性价格的完整体验。玩家在购买后立即获得整个游戏内容,打造了一个明显的价值主张,没有额外费用。
在这一时期,额外内容通过扩展包的形式出现,提供20-40美元的新游戏体验。当游戏发行主要依赖实体媒体,而互联网连接有限时,这种模式运行良好,但随着技术进步和市场动态变化,它很快面临颠覆。
微交易革命

这一转变在2006年开始显现,伴随着《上古卷轴IV:遗忘之城》的马甲DLC,定价为2.50美元。这一看似微不足道的增添标志着微交易时代的开始,引入了为小型、个体游戏增强付款的概念。
电子艺界,尤其是在2009年通过《FIFA终极团队》设定了标准。公司的前首席执行官约翰·里奇蒂罗曾名言阐述了这一策略的心理基础:“当你玩《战地》玩了六个小时,弹夹里的子弹用尽,我们问你要一美元重新装填,在那个时候你真的对价格并不那么敏感。”
付费赢机制的开始

付费赢系统的出现是由于开发人员意识到了直接为竞争优势盈利的潜力。与外观微交易不同,P2W机制允许玩家购买提供实际优势的游戏利益。这些系统通常涉及购买强力武器、资源或角色升级,这些都对游戏进度和玩家竞争产生重大影响。
移动游戏行业尤其与激进的P2W实施有关。像《皇室战争》这样的游戏体现了这种做法,允许玩家购买箱子、宝石和季票,以加速进程并提供竞争优势。这种模式证明是有利可图,但颇具争议,因为它根本改变了技术和成功之间的关系。
《FIFA终极团队》可能是主流游戏中最成功和最具争议的P2W实现。玩家可以购买包含明星运动员的卡包,顶级球员提供显著的比赛优势。仅此模式的EA微交易收入在2023年达到了43亿美元,《FIFA终极团队》几乎贡献了其中的一半。尽管对公平性和战利品箱机制的赌博本质存在广泛批评,但这一成功依然到来了。
扭蛋游戏革命

扭蛋模型起源于2010年代初的日本,引入了复杂的随机奖励系统,将P2W机制推向了新的极端。该名称来源于日本的胶囊玩具自动贩卖机,扭蛋游戏完全围绕基于机缘的购买,玩家花钱以获取稀有和有价值的随机奖励。
2012年在日本推出的《拼图与龙》成为第一个主要的扭蛋成功案例。随着《命运:冠位指定》(2015年)等标题的全球认可,这种模式得到了广泛的接受。这些游戏通常采用心理技巧,包括同情系统(在失败尝试后保证稀有奖励)、有限时间的活动和通过公会系统的社会压力。
免费增值模型的扩展

免费增值模式,在2010年代中期结合免费访问和可选购买,成为主流移动游戏模型。这一策略通过消除前期费用,解决了游戏采用的主要障碍,同时通过持续的玩家参与创造了多个收入机会。
免费增值游戏采用各种盈利技术,包括限制游戏时长的能量系统、加速进程的高级货币和提供持续好处的订阅服务。该模式的成功依赖于将一小部分玩家(通常被称为“鲸鱼”)转化为高消费用户,从而为大多数玩家提供补贴的免费体验。
然而,免费增值设计往往为非付费玩家创造故意令人沮丧的体验。批评者认为,游戏故意设计了人工障碍和过度的难度峰值以鼓励消费。
监管反应和行业反击

随着P2W机制变得越来越激进,游戏产业面临越来越大的监管审查。比利时和荷兰率先进行监管,认为某些战利品箱系统属于赌博。多个国家已对包含随机付费内容的游戏实施年龄限制和披露要求。
行业回应了各种改革,包括提高对赔率的透明度、保证在特定支出阈值后获得奖励的同情系统,以及像战斗通行证这样的替代盈利方式。一些游戏已从纯P2W模型转向以外观为中心的微交易,尽管这些变化通常反映了监管压力而非自愿改革。
未来趋势

如今的游戏市场呈现出混合盈利模型,结合了多种方法。免费游戏通常会整合广告、微交易、订阅和季节性内容,以最大化收入来源。这种多样化使开发人员能够兼顾不同类型玩家的需求,同时减少对任何单一收入来源的依赖。
此外,免费游戏还深入电子竞技领域。像英雄联盟、Valorant和CS2 无疑是这一现象的最大例子,但我们不能忽视《Mobile Legends: Bang Bang》,它采用了许多人认为是“掠夺性”的相同做法,同时又异常受欢迎。
付费赢与付费游戏之间的辩论反映了关于游戏商业演变的更广泛紧张关系。尽管P2W机制可以为开发人员提供可持续的收入,并为休闲玩家提供免费访问,但它们有可能破坏许多玩家所重视的优胜劣汰原则。寻找平衡商业需求与玩家满意度的可持续盈利模型仍然是一个持续的挑战,这需要对经济现实和游戏社区核心价值的仔细考虑。
常见问题
付费赢与付费游戏在游戏中有什么区别?
付费游戏是指一次性购买完整游戏,通常单独销售扩展包。付费赢允许玩家购买优势,如更强的物品或更快的进程,从而给付费用户带来竞争优势。
微交易首次出现在游戏中是什么时候?
微交易在2006年开始获得关注,《上古卷轴IV:遗忘之城》的马甲DLC就是其中一个显著的例子。这引入了为小型、个体游戏增强付款的概念。
为何付费赢被视为有争议?
付费赢机制可能通过允许玩家购买游戏优势而破坏公平竞争。这转移了成功的重心,可能会导致非付费玩家的挫败感。
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