一位韩国交换生本周在《英雄联盟》子论坛上提出了一个简单的问题:“为什么美国人不玩LoL?” 这个话题迅速引起了3,400个赞和近600条评论,因为它涉及到西方《英雄联盟》社区多年来一直在争论的一个问题。尽管《英雄联盟》在韩国、中国和欧洲许多地方是最受欢迎的游戏,但在北美,它的地位远低于《堡垒之夜》,《Valorant》和其他游戏。
这个问题听起来简单,但答案揭示了游戏文化在不同地区之间的深刻结构差异。如果你是北美玩家之一,确实沉迷于《英雄联盟》,并希望更快地获得提升,Eloking LoL 教练 可以帮助你在竞争池较小的地区提高——这对你的排名来说既是优势也是劣势。
以下是《英雄联盟》为何在美国未能达到它在亚洲和欧洲部分地区的文化主导地位的原因,基于实际数据、社区分析以及Reddit线程中的准确(与错误)之处。
北美与其他地区的《英雄联盟》玩家数量
原始数据
截至2026年初,《英雄联盟》在全球约有1.8亿活跃玩家。然而,区域分布却非常不均。仅中国就占据了大约7500万到8000万的玩家,均通过腾讯运营的服务器。尽管韩国只有5200万人口,但其排名玩家基数依然远超北美——《英雄联盟》在韩国已经成为PC房的第一热门游戏超过十年,持续占据所有PC房游戏时间的25%至35%。[1]
北美的排名玩家基数历史上大约在150万到200万活跃排名账户之间——尽管美国人口达到3.3亿,但这仅占《英雄联盟》全球玩家数的1%。即使考虑到许多北美玩家不玩排位赛,这一差距依然显著。

为什么《英雄联盟》在美国不受欢迎
PC游戏文化与主机文化
最根本的答案是基础设施。韩国的交换生感到惊讶,因为在韩国,PC房(网吧)使PC游戏成为默认社交活动。《英雄联盟》在这里崛起,部分原因是它是免费的并且可以在低配置的电脑上运行——非常适合PC房的模式。在美国,游戏文化则围绕主机发展:任天堂、PlayStation、Xbox。普通美国玩家的第一台系统通常是主机,而不是PC。
这很重要,因为《英雄联盟》是专门的PC游戏。Riot从未推出过核心游戏的主机版本(《Wild Rift》是一个不同玩法的移动/主机标题)。当美国玩家想到竞技多人游戏时,他们想到的是《使命召唤》、《堡垒之夜》和《Apex Legends》——这些游戏都可以在主机上玩。《英雄联盟》要求玩家选择在PC上进行游戏,而这已经是北美游戏市场中较小的一部分。
游戏复杂性和学习曲线
《英雄联盟》确实是从零开始学习的最难竞技游戏之一。它有170多个英雄,每个英雄有四种技能和一个被动技能,物品系统多次重构。新玩家在能够有意义地竞争之前需要数百小时的学习。在一个《堡垒之夜》和《Valorant》提供快速满足感的市场中,这一入门障碍显得尤为重要。
Reddit线程多次提到了这一点:美国游戏文化重视可达性。允许玩家立即跳入游戏并开始享乐的游戏在北美的表现往往好于需要深度知识投入的游戏。《英雄联盟》并没有以西方休闲玩家所期待的方式尊重你的时间——一场比赛需要30到40分钟,而且你不能在没有惩罚的情况下退出。与《堡垒之夜》平均20分钟的比赛且可以立即退出并重新排队相比,存在明显区别。对于决定学习的玩家来说,我们关于《英雄联盟》所有基础信息的指南涵盖了使早期提升更快的基础知识。
社交游戏的变化
在韩国和中国,游戏本质上是社交的。PC房创造了实体聚集空间,和朋友一起玩《英雄联盟》是一种常态。在美国,社交游戏的转变走向了Discord、直播派对和休闲合作游戏。北美游戏的社交元素转向共享体验(观看Twitch,玩派对游戏),而不是一起磨练竞争梯度。
《英雄联盟》名声中的毒性也起到一定作用。Reddit线程多次提到这一点——许多美国人尝试过《英雄联盟》,经历了众所周知的恶劣社区,决定这不值得情感投入。游戏的惩罚和报告系统已改进,但声誉依然存在。如果你正在应对不顺或有毒的队友,可以查看我们的关于最佳角色的指南——选择合适的位置可以让你在不依赖队友的情况下完成战斗。
北美哪里《英雄联盟》受欢迎
专注的北美玩家基础
过度强调这个问题是不合适的。《英雄联盟》依然是北美玩家中最受欢迎的游戏之一。它在Twitch的观看排名中始终位列前五,LCS/LTA也吸引了大量观众。2025年的全球总决赛吸引了数百万北美观众。这款游戏在美国并不是不受欢迎——只是在文化上不如在韩国或中国那样占主导地位。
那些确实玩《英雄联盟》的北美玩家往往非常投入。北美每个玩家的平均排位游戏数量实际上与其他地区相当。并不是美国人在玩的时候就玩得少——而是起步的玩家更少。一旦某人超过30级并进入排位赛,玩家留存率是很强的。
对于那些认真玩《英雄联盟》的美国人来说,许多人采用了其他地区玩家不使用的捷径。北美服务器是全球使用提升服务的比率最高之一——部分原因是较小的排名人数意味着每个分区感觉更难提升,部分原因是美国游戏文化重视结果而非过程。像Eloking的LoL提升服务在希望达到特定排名但没有像韩国梯队战士那样每天8小时磨炼的北美玩家中尤其受欢迎。这是一个对那些热爱竞争游戏但时间有限的玩家来说极具实用性的解决方案——这恰恰是导致《英雄联盟》在美国不那么受欢迎的时间限制问题。
大学电子竞技也创造了日益增长的渠道。《英雄联盟》是美国高校电竞项目中最受欢迎的游戏之一,正在慢慢培养出新一代专注的玩家。LTA将LTA锦标赛移至德克萨斯州的举动显然是针对这一群体的。

《英雄联盟》会在美国变得更受欢迎吗?
基础结构的障碍——主机文化、游戏复杂性、比赛时长——是不会消失的。Riot对此是心知肚明,这也是他们投资于《Valorant》(一款更适合北美玩家的游戏设计且可在主机上运行)和《Wild Rift》(针对休闲观众的移动优先游戏)的原因。《英雄联盟》在PC上的设计从未针对美国大众市场,并且为了迎合这一受众而进行的回顾性重新设计会使现有玩家群体感到疏远。
正在变化的是:Riot的2026赛季引入了几项旨在降低进入障碍的生活质量特性——改进的教程、新的任务系统和简化新玩家早期决策的副被动。是否这些变化足以实质性提升北美的接受度尚待观察。
以下是结论:《英雄联盟》在美国不那么受欢迎的原因在于美国人的游戏方式,而不是游戏本身的质量。主机文化、对竞技标题的注意力跨度较短以及缺乏PC房生态系统等因素都在起作用。但那些投入到《英雄联盟》的北美玩家与韩国玩家一样投入——只是数量较少。对于这些玩家来说,较小的排队人数在较高排名时实际上是一个优势,你将更频繁地面对相同的对手,并更快地了解他们的习惯。
参考文献
- [1] "为什么美国人不玩LoL? - r/leagueoflegends,最初发布于reddit.com,获取于2026年2月11日